Обсуждение Star Wars Alliance mod
Общие вопросы по модам
Вообще-то описание сценариев должно быть в UI.lng
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Создал отдельную тему, объединил, почистил.
=V.
=V.
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Ufnv писал(а):Источник цитаты Вообще-то описание сценариев должно быть в UI.lng
Упс, это я маху дал... UltraEdit пропустил как-то... вероятно в кодировке запутался. Буду внимательнее.
Но все же это в готовый интерфейс встраивается, а как быть с добавляемыми модами сценариями, как к ним подобные описалки добавить? (задал вопрос, а сам попробую поэкспериментировать, тут на форуме вроде уже было что-то про интерфейс и API)
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Veshnyak писал(а):Источник цитаты Создал отдельную тему, объединил, почистил.
Спасибо.
Artos, в файле rtq.lng модкита мода есть английский текст из тренировочного сценария на 5095 строке, в начале файла описание героев. Думаю, там всё, и описание сценария.
Nomada не знает как дешифровать сейв, как я и ожидал..
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Lex, описаний сценариев от Nomada нигде нет. В файле rtq.lng имеется малая часть описаний добавленных им героев, а полностью только в файле-исходнике player.a. Nomada схалтурил малость, плюс компилятор (E1PCN.exe) частично пропустил бОльшую часть имен и описаний героев и, возможно, твои мытарства из-за пропадания героев из игры связаны с этим. Нужно в player.a проставить всем стрингам с именами и описаниями приставку из литеры L (L"...") и по-возможности, не использовать одиночные кавычки внутри текста без экранирований. Вот тогда, индексируемые имена и описания героев нормально пропишутся в игру. На "вчера" из почти 300 строк нормально обрабатывалось только около 20.
А вот описания сценариев пока придется держать в уме и понадеяться на Владимира, что доделает интерфейс с выводом Description для кастомных сценариев.
В общем за (уже!) сегодня закончу черновую русификацию (героев потом дорусифицируем) и актуализацию до 1.05b и вечером выложу полный рабочий вариант патча мода - будем проверять и доводить до ума (если будет желание и время).
А вот описания сценариев пока придется держать в уме и понадеяться на Владимира, что доделает интерфейс с выводом Description для кастомных сценариев.
В общем за (уже!) сегодня закончу черновую русификацию (героев потом дорусифицируем) и актуализацию до 1.05b и вечером выложу полный рабочий вариант патча мода - будем проверять и доводить до ума (если будет желание и время).

Обсуждение Star Wars Alliance mod
Я могу сделать для сценариев "кодированный текст", типа $ui.lng$123 - чтобы брал 123-й id из ui.lng
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Ufnv, важна возможность реализации, а каким способом решать Вам как разработчику. Для нас (игроков и модмейкеров) скорее важна скорость реализации ("сегодня", а не через месяцы), но не в ущерб дальнейшему развитию игры/проекта.
Вообще-то мне лично понравился вариант подключения модов/поправок в Stellaris через инклюды, а не правки основных файлов игры, но об этом может быть попозже...
Вообще-то мне лично понравился вариант подключения модов/поправок в Stellaris через инклюды, а не правки основных файлов игры, но об этом может быть попозже...
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Ну так а кто заставляет править основные файлы? Их править не надо, надо просто мод копировать в свою директорию, не трогая основные файлы.
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Под правкой "основных файлов" имел ввиду внесение изменений в файлы которые не только в папке с модом, а и в директории игры имеются, т.е. подменяющие собою исходные файлы игры. Мне и в голову не приходит что-то менять в папке с игрою, в ней Steam рулит
.
В Stellaris`е сделано иначе, там движок игры при запуске сканирует в указанной директории мода всё дерево файлов, которое аналогично дереву исходной игры, и если имеются дополнительные файлы - то строки из них добавляются к основным исходным. Например, если в папке мода есть Tech_t.all - то он замещает исходный в папке с игрою, а вот если есть только(!) Tech_t_ext.all с парой строк - то строки из него добавляются к исходному (если есть совпадающие с исходными то замещают их). Т.о. нет необходимости всю портянку кода исходного основного файла размещать в моде, да и при совмещении модов только пересекающиеся строки требуется разруливать... Но там (в Stellaris`е) конечно само дерево папок игры уже заточено под подобные включения новых данных из модов, хотя с помощью суффиксов к именам основных файлов и в PolarisSector можно бы и без изменений дерева папок вносить инклюды.
---
По патчу-русификатору мода: Сегодня НЕ успеваю сделать тот минимум, который считаю нужно сделать до публикации патча (в сэйвы пропишется "мусор"), поэтому беру еще одни сутки для доводки и проверки сей поделки. Выложу уже завтра (13.10.2016) вечером.

В Stellaris`е сделано иначе, там движок игры при запуске сканирует в указанной директории мода всё дерево файлов, которое аналогично дереву исходной игры, и если имеются дополнительные файлы - то строки из них добавляются к основным исходным. Например, если в папке мода есть Tech_t.all - то он замещает исходный в папке с игрою, а вот если есть только(!) Tech_t_ext.all с парой строк - то строки из него добавляются к исходному (если есть совпадающие с исходными то замещают их). Т.о. нет необходимости всю портянку кода исходного основного файла размещать в моде, да и при совмещении модов только пересекающиеся строки требуется разруливать... Но там (в Stellaris`е) конечно само дерево папок игры уже заточено под подобные включения новых данных из модов, хотя с помощью суффиксов к именам основных файлов и в PolarisSector можно бы и без изменений дерева папок вносить инклюды.
---
По патчу-русификатору мода: Сегодня НЕ успеваю сделать тот минимум, который считаю нужно сделать до публикации патча (в сэйвы пропишется "мусор"), поэтому беру еще одни сутки для доводки и проверки сей поделки. Выложу уже завтра (13.10.2016) вечером.
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Lex, в твоих правках equip.all не понял причину/цель резкого увеличения требования к постройке "Repair module" (ProdOrbital 0.25 => 10.25) для транспортников и больших кораблей. Увеличение на порядок - это описка или все же ты что-то имел ввиду?
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Я просто хотел поменьше кораблей-ремонтников строить, а то очень долго ремонтировалась Звезда смерти)) я и забыл про это изменение уже..
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Понятно, тогда оставлю как есть, чтобы не сползать в читы. Тем более в версии игры 1.05b есть правка и орбитальным станциям тоже добавлен этот ремонтный модуль с ProdOrbital 1. Все же "Звезда смерти" только игрокам за Империю доступна, а подобная правка на все сценарии распространяется и починка флота резко облегчается. Тут скорее нужна дополнительная технология на мощный (и дорогой) ремонтный модуль и привязать её для "только имперцам"...
Снижение требований к энергопотреблению некоторых пушек тоже пока оставлю как есть (с пометками для тебя) , все же нужно погонять нескольким игрокам в игре такие правки баланса, чтобы решить что интерес к игре не упадет...
Снижение требований к энергопотреблению некоторых пушек тоже пока оставлю как есть (с пометками для тебя) , все же нужно погонять нескольким игрокам в игре такие правки баланса, чтобы решить что интерес к игре не упадет...
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Ой, молодец какой! На выходных поставлю, а сейчас могу кое-что прояснить.
Разноцветные лазеры (турболазеры) это аналог ионок оригинала, просто поменян цвет для каждой фракции - свой. И эффекты свои.
Переименованное оружие скорее всего с измененными свойствами и для лучшего соответствия вселенной ЗВ, но по картинке понятно что это за пушка.
С иконками группировок не понял, чего не так?
Разноцветные лазеры (турболазеры) это аналог ионок оригинала, просто поменян цвет для каждой фракции - свой. И эффекты свои.
Переименованное оружие скорее всего с измененными свойствами и для лучшего соответствия вселенной ЗВ, но по картинке понятно что это за пушка.
С иконками группировок не понял, чего не так?
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Lex, что за разноцветные турболайзеры добавлены в мод Номадой мне ясно, но(!) он их обозвал именно лазерами оставив описания от начальных лазеров, а по конфигам это всё импульсные пушки с соотв.иконками. Плюс с уже имеющимися пушками он накуролесил переименования просто попереназывав пушки но(!) не поправив НИЧЕГО в их параметрах/конфигах.
Как я понял, в игре остались рудименты в индексных наименованиях технологий, например SCWPLZ - вроде как нечто связанное с xxxWeaponLaser, т.е. связанное с лазерным оружием (LASER). Но позже это превратилось в импульсное оружие (IMPULSE) и были даны соответствующие названия и описания. А в моде Номада решил переназвать не в соответствии с конфигами оружия, а в привязке к индексам технологий. Ну и новое оружие названное xxxлазерами под импульсными конфигами добавил.
Вот и считаю правильным дать нормальные названия этому "радужному" оружию, чтобы игрок в игре не путал LASER<->IMPULSE.
По хорошему, нужно бы пройтись по индексам технологий и исправить подобные двусмысленности, дабы очередной модмейкер не наступал на грабли, но это уже глобальный патч игры и потеря совместимости с сэйвами... Вот такой пример из Tech_t.all: [TECHNOLOGY] "SCSHPR" // "Ion shield" >?< "Proton shield" (и наоборот).
А вот с расцветками группировок такая проблема:
Начинаем игру, например Империя против Повстанцев. Выбираем Повстанцев у которых и иконка красная и им вроде как приписан красный цвет. У имперцев соответственно зеленый. Начинаем игру, создается новая карта - опаньки: видим что на карте повстанцам стал соответствовать зеленый цвет и иконки у планет соответственно зеленые, хотя в окне планеты иконка для столицы вроде как осталась прежней - красной...
Пробуем создать новую игру, указываем какую-нибудь иную расцветку - облом, все одно нам навязывается зеленуха.
Лезу в конфиг для группировки повстанцев (это r_mag.a) - там по честному присвоен красный (Attribute Color = "#FF0000").
Ищем в сценарии (BirthofRebellion_EvsR.scn) - никаких следов от расцветок...
Вот и думаю: откуда эта зеленуха лезет в новую игру от мода(?) и почему не работает переназначение цвета для группировок?
Как я понял, в игре остались рудименты в индексных наименованиях технологий, например SCWPLZ - вроде как нечто связанное с xxxWeaponLaser, т.е. связанное с лазерным оружием (LASER). Но позже это превратилось в импульсное оружие (IMPULSE) и были даны соответствующие названия и описания. А в моде Номада решил переназвать не в соответствии с конфигами оружия, а в привязке к индексам технологий. Ну и новое оружие названное xxxлазерами под импульсными конфигами добавил.
Вот и считаю правильным дать нормальные названия этому "радужному" оружию, чтобы игрок в игре не путал LASER<->IMPULSE.
По хорошему, нужно бы пройтись по индексам технологий и исправить подобные двусмысленности, дабы очередной модмейкер не наступал на грабли, но это уже глобальный патч игры и потеря совместимости с сэйвами... Вот такой пример из Tech_t.all: [TECHNOLOGY] "SCSHPR" // "Ion shield" >?< "Proton shield" (и наоборот).
А вот с расцветками группировок такая проблема:
Начинаем игру, например Империя против Повстанцев. Выбираем Повстанцев у которых и иконка красная и им вроде как приписан красный цвет. У имперцев соответственно зеленый. Начинаем игру, создается новая карта - опаньки: видим что на карте повстанцам стал соответствовать зеленый цвет и иконки у планет соответственно зеленые, хотя в окне планеты иконка для столицы вроде как осталась прежней - красной...
Пробуем создать новую игру, указываем какую-нибудь иную расцветку - облом, все одно нам навязывается зеленуха.

Лезу в конфиг для группировки повстанцев (это r_mag.a) - там по честному присвоен красный (Attribute Color = "#FF0000").
Ищем в сценарии (BirthofRebellion_EvsR.scn) - никаких следов от расцветок...
Вот и думаю: откуда эта зеленуха лезет в новую игру от мода(?) и почему не работает переназначение цвета для группировок?
Обсуждение Star Wars Alliance mod
А сама иконка повстанцев (картинка) какого цвета? Должна быть белого, т.к. она перекрашивается программно. А если не белого, то ой.
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Сама иконка повстанцев отображается красным цветом, но в файле Images/RACES/Icon/mag.PNG иконка белая. Но фокус в том, что иконки именно на карте становятся зелеными, как и фон и граница занятой группировкой территории, а вот в окне звездной системы у планеты иконка остается красной.
Вот и непонятка - если програмно перекрашиваетя, то почему в стартовом меню цвет соответствует, и в окне звезды, а на карте галактики цвет подменяется?
P.S. Загрузил иконку в фотошоп - ругается на индексированные цвета... и 4-бита вместо 24-х... попробую поковыряться и привести к аналогу исходной игры, хотя... ведь на цвет границы и самой территории занятой группировкой это не должно влиять?
P.P.S. Перекодировал обе иконки (Повстанцев и Империи) из 4-х битных в 24 (как в оригинальной игре) - все равно территориям и планетам на галактической карте навязывается зеленый цвет.
Вот и непонятка - если програмно перекрашиваетя, то почему в стартовом меню цвет соответствует, и в окне звезды, а на карте галактики цвет подменяется?
P.S. Загрузил иконку в фотошоп - ругается на индексированные цвета... и 4-бита вместо 24-х... попробую поковыряться и привести к аналогу исходной игры, хотя... ведь на цвет границы и самой территории занятой группировкой это не должно влиять?
P.P.S. Перекодировал обе иконки (Повстанцев и Империи) из 4-х битных в 24 (как в оригинальной игре) - все равно территориям и планетам на галактической карте навязывается зеленый цвет.
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Я попробовал, загрузил старый сейв, присмотрелся - действительно, зеленый в любом случае у Империи - но только если играть в сценарий. Если просто новую игру начать, где все расы доступны - там синий действительно станет синим. Логично предположить, что вместе с сценарием где-то записывается цвет.
Посмотрел в файле сценария, там такие строки про цвет:
Оно?
Посмотрел в файле сценария, там такие строки про цвет:
Код: Выделить всё
[Globals]
PlayerRace "Hum"
PlayerColorReplacement 6
Оно?
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Установил русификацию, посмотрел бегло в редакторе и на планетах, возникли замечания:
1) Форпост, по-моему, лучше назвать Легкая боевая платформа, а Боевая платформа - Боевая станция;
2) Если бы можно было сделать свойством Ионной пушки бить только щиты, то она имела бы смысл, а так - любой турболазер чуть лучше (скорость выстрела больше на 50, вот и все отличия) и эта пушка бесполезна, лучше её вообще убрать (тяжелую и остальные оставить).
3) Фотонный MIRV - это она, ракета, значит Фотонная MIRV.
4) В оригинале даже, не только в моде, надо бы добавить в описание каждой торпеды, что она - не наводится! А то смотрят описание не первой торпеды и не понимают разницы.
5) Суперлазер, который ставится в пилон - он не уничтожает планеты, а только корабли, соответственно, нужно указать это в описании, а то сейчас оно совпадает с описанием одноименного спец.модуля, который как раз только для уничтожения планет.
6) Описание обеих Систем подачи боеприпасов содержит ошибку - они не перезаряжают истребители в ангарах. Возможно, что и пополняются запасы не на планетах, а между боями (сложно проверить).
7) Десант (у Империи) это всё же Тяжелая пехота, а Пехота - Штурмовики. Поэтому можно и Штурмовики (которые летают) переименовать в Бомбардировщики (их картинка).
8) Танк (океанический) это может Парящая бронетехника?
9) Хорошо бы к колониальному модулю добавить описание вместимости (в оригинале нет), которая может быть изменена в моде, чтоб подхватывалось оттуда. Не всегда догадаешься смотреть справа что изменилось, да и неудобно.
Я бы еще переименовал пушки все, но не так хорошо знаком со вселенной ЗВ, чтобы провести все аналогии. В принципе, это можно сделать потом.
Понравилось, что поправил порядок следования щитов, а то эл.магнитный мешал внизу всё время. Описание установленного радара теперь правильное.
1) Форпост, по-моему, лучше назвать Легкая боевая платформа, а Боевая платформа - Боевая станция;
2) Если бы можно было сделать свойством Ионной пушки бить только щиты, то она имела бы смысл, а так - любой турболазер чуть лучше (скорость выстрела больше на 50, вот и все отличия) и эта пушка бесполезна, лучше её вообще убрать (тяжелую и остальные оставить).
3) Фотонный MIRV - это она, ракета, значит Фотонная MIRV.
4) В оригинале даже, не только в моде, надо бы добавить в описание каждой торпеды, что она - не наводится! А то смотрят описание не первой торпеды и не понимают разницы.
5) Суперлазер, который ставится в пилон - он не уничтожает планеты, а только корабли, соответственно, нужно указать это в описании, а то сейчас оно совпадает с описанием одноименного спец.модуля, который как раз только для уничтожения планет.
6) Описание обеих Систем подачи боеприпасов содержит ошибку - они не перезаряжают истребители в ангарах. Возможно, что и пополняются запасы не на планетах, а между боями (сложно проверить).
7) Десант (у Империи) это всё же Тяжелая пехота, а Пехота - Штурмовики. Поэтому можно и Штурмовики (которые летают) переименовать в Бомбардировщики (их картинка).
8) Танк (океанический) это может Парящая бронетехника?
9) Хорошо бы к колониальному модулю добавить описание вместимости (в оригинале нет), которая может быть изменена в моде, чтоб подхватывалось оттуда. Не всегда догадаешься смотреть справа что изменилось, да и неудобно.
Я бы еще переименовал пушки все, но не так хорошо знаком со вселенной ЗВ, чтобы провести все аналогии. В принципе, это можно сделать потом.
Понравилось, что поправил порядок следования щитов, а то эл.магнитный мешал внизу всё время. Описание установленного радара теперь правильное.
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Lex, с цветом в сценарии разобрался: Как оказалось именно 'PlayerColorReplacement 6' подменяет расцветку, навязывая игроку независимо от его выбора. Если убрать эту строку, то цвет все равно берется от 'PlayerRace "Hum"', а не от перевыбранной игроком группировки.
В общем тут просто нужно будет добавить зеркальный сценарий "Empire vs Rebels" => "Rebels vs Empire", где и указать соотв. расу/цвет.
По названиям: Тут руководствовался или строками из оригинальной игры, или дал по-возможности краткое название/описание отличаемое от уже имеющихся аналогов. Давать длинные названия из нескольких слов считаю не стОит... это все же в описаниях можно растолковывать.
1. Название 'Форпост' как-то указывает на стационарность этого девайса, а 'платформа' - скорее дает заблуждение что это может передвигаться. Ну в общем по названиям послушаем еще высказываний игроков (если будут), тем более заменить очень легко и ни на что не влияет.
2. Ну раз в моде имеется, то давай оставим.
Вообще то в боевках с истребителями эти радужные ионки неплохо смотрятся. Я их уже переименовал и переставил с списках оружия по ранжиру (может сегодня выложу обновку).
3. A multiple independently targetable reentry vehicle (MIRV) - то все же носитель/аппарат/средство, т.е. "Фотонный" относится не к общему смыслу, что это по сути ракета, а именно к аббревиатуре, которая подразумевает скорее мужской род, а не женский. К примеру: СССР - это обычно ОН, хотя это страна (она) или государство (оно). Да и это название из оригинальной игры, а не новая локализация.
4. Это пожелание все же скорее к оригинальной игре, т.к. всё торпедно-ракетное берется из исходной игры. Можем конечно в моде добавить, но все это третично...
5. Внесу правку. Неплохо бы и вариант текста желаемого исправления тут писать...
6. Аналогично п.4
7. С пехотами-танками - это недоделка локализации. Описания остались от прежних индексных названий, а новые не давал, т.к. не мог видеть это в игре. Теперь более понятно что писать.
8. см. п.8
9. А вот это (чтобы подхватывалось) невозможно. Движок/код игры пока такое не позволяет.
Предлагаю пока не замахиваться на глобальные переименования и правки мода, а то получится что сплагиатничаем у Номады и выпустим свой русский мод.
Я пока немного поигрался, но уже многое бы выбросил и до(пере)делал бы...
В общем тут просто нужно будет добавить зеркальный сценарий "Empire vs Rebels" => "Rebels vs Empire", где и указать соотв. расу/цвет.
По названиям: Тут руководствовался или строками из оригинальной игры, или дал по-возможности краткое название/описание отличаемое от уже имеющихся аналогов. Давать длинные названия из нескольких слов считаю не стОит... это все же в описаниях можно растолковывать.
1. Название 'Форпост' как-то указывает на стационарность этого девайса, а 'платформа' - скорее дает заблуждение что это может передвигаться. Ну в общем по названиям послушаем еще высказываний игроков (если будут), тем более заменить очень легко и ни на что не влияет.
2. Ну раз в моде имеется, то давай оставим.

3. A multiple independently targetable reentry vehicle (MIRV) - то все же носитель/аппарат/средство, т.е. "Фотонный" относится не к общему смыслу, что это по сути ракета, а именно к аббревиатуре, которая подразумевает скорее мужской род, а не женский. К примеру: СССР - это обычно ОН, хотя это страна (она) или государство (оно). Да и это название из оригинальной игры, а не новая локализация.
4. Это пожелание все же скорее к оригинальной игре, т.к. всё торпедно-ракетное берется из исходной игры. Можем конечно в моде добавить, но все это третично...
5. Внесу правку. Неплохо бы и вариант текста желаемого исправления тут писать...

6. Аналогично п.4
7. С пехотами-танками - это недоделка локализации. Описания остались от прежних индексных названий, а новые не давал, т.к. не мог видеть это в игре. Теперь более понятно что писать.
8. см. п.8
9. А вот это (чтобы подхватывалось) невозможно. Движок/код игры пока такое не позволяет.
Предлагаю пока не замахиваться на глобальные переименования и правки мода, а то получится что сплагиатничаем у Номады и выпустим свой русский мод.
Я пока немного поигрался, но уже многое бы выбросил и до(пере)делал бы...

Последний раз редактировалось Artos 14 окт 2016, 23:06, всего редактировалось 1 раз.
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Вообще-то Nomada прямым текстом разрешил любые изменения своего мода, мы же копирайт не будем нарушать.. "I made the mod thinking how other people could continue the work. It was a hell of work but now, everybody can easily make many changes.
"
Сценарии очень глючные почему-то... то ли не хватает важной составляющей (он же урезанный сейв), то ли так игра записывает изменения, что потом фиг изменишь... С другой стороны, обычную игру играть невозможно, если будут все фракции, а выбрать какие именно будут - нельзя.

Сценарии очень глючные почему-то... то ли не хватает важной составляющей (он же урезанный сейв), то ли так игра записывает изменения, что потом фиг изменишь... С другой стороны, обычную игру играть невозможно, если будут все фракции, а выбрать какие именно будут - нельзя.

Обсуждение Star Wars Alliance mod
Lex, одно дело вносить правки в мод, а другое - переделывать его и развивать дальше... Если автор мода забросил свое творение и далее не подразумевает что-то с ним делать, то сторонние переделки вполне допустимы, а если нет - то все же каждый шаг следует с автором мода согласовывать и тащить не только русский вариант, но и английский. Я за анг-версию, да и за рус-версию не берусь, пока есть желание комфортно сыграть с модом, а что будет через месяц-два(?) - может разонравится...
Сценарии и игру с ними пока изучаю. Конечно есть ограничения из-за возможностей движка игры, но надеюсь с помощью Владимира возможности моддинга будут развиваться и шлифоваться. Главное - чтобы было кому моддить и играть.
Примечание, ты бы писал о глюках, может и будут находиться лекарства... У меня, например, пока герои из игры с планет не исчезают. Только как бы герои (Han Solo с компанией) с корабля исчезли (хотя сам корабль остался), но на родной планете они как бы остались.
Сценарии и игру с ними пока изучаю. Конечно есть ограничения из-за возможностей движка игры, но надеюсь с помощью Владимира возможности моддинга будут развиваться и шлифоваться. Главное - чтобы было кому моддить и играть.

Примечание, ты бы писал о глюках, может и будут находиться лекарства... У меня, например, пока герои из игры с планет не исчезают. Только как бы герои (Han Solo с компанией) с корабля исчезли (хотя сам корабль остался), но на родной планете они как бы остались.
Обсуждение Star Wars Alliance mod
После перезагрузки игры смотри, с корабля исчезнут обязательно. Иногда на планету поблизости. Завтра поиграю, напишу что не так.
Ты уже взялся за русскую версию, поздно отказываться
Ты уже взялся за русскую версию, поздно отказываться

Обсуждение Star Wars Alliance mod
Lex, Ну я же и не отказываюсь от патча
, но и не подписываюсь (пока?) на глобальные переделки.
Ранее ты писал о том, что вроде герои с планет пропадают, вот и нужно бы проверить, может сейчас перестали пропадать?
Ну а с корабля - так я вначале и не понял, как это так, что герои и на корабле и на планете присутствуют? Так что игра может "правильно" решила - нечего героям двоиться. Как уже писал Владимир, он героев пока недоделал, бум ждать...

Ранее ты писал о том, что вроде герои с планет пропадают, вот и нужно бы проверить, может сейчас перестали пропадать?
Ну а с корабля - так я вначале и не понял, как это так, что герои и на корабле и на планете присутствуют? Так что игра может "правильно" решила - нечего героям двоиться. Как уже писал Владимир, он героев пока недоделал, бум ждать...
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Artos, проверил с последним твоим патчем - герои с флота пропадают (загружал сейв). Однако есть и плюс - Прочие настройки не вылетают из лаунчера, как раньше. В окне строительства при щелчке ПКМ на модернизируемом корабле тоже не вылетает 
Есть и минусы - ты изменил энергопотребление бозонки для больших кораблей, некоторые дизайны у меня в минус ушли. Но не изменил для средних, поэтому теперь выгоднее их строить, нежели ставить бозонку на линкоры.
Т.к. моё условие на появление богованов у тебя отсутствует, они все равно появляются, несмотря на то, что выключены. Не понял, зачем ты разделил на два сценария, если цвета всё равно не поменялись? Там и так был сценарий за повстанцев отдельно, за империю отдельно. Или ты просто переименовал их?
Ошибочка в названии расы:

Есть и минусы - ты изменил энергопотребление бозонки для больших кораблей, некоторые дизайны у меня в минус ушли. Но не изменил для средних, поэтому теперь выгоднее их строить, нежели ставить бозонку на линкоры.
Т.к. моё условие на появление богованов у тебя отсутствует, они все равно появляются, несмотря на то, что выключены. Не понял, зачем ты разделил на два сценария, если цвета всё равно не поменялись? Там и так был сценарий за повстанцев отдельно, за империю отдельно. Или ты просто переименовал их?
Ошибочка в названии расы:
► Показать
Обсуждение Star Wars Alliance mod
Lex писал(а):Источник цитаты Есть и минусы - ты изменил энергопотребление бозонки для больших кораблей
Lex, извини, но это ты у себя изменил, а я пока оставил как в исходной игре и в моде. Все же хочется увидеть в игре желательность подобных обесцениваний тяжелого вооружения. Тем более сценариев не один и не в каждом может не поломаться баланс интерес к игре... Специально для тебя в equip.all есть пометки типа:
Код: Выделить всё
POWER_CONS -100000 // mod Lex => 50000
Lex писал(а):Источник цитаты Т.к. моё условие на появление богованов у тебя отсутствует,
Хм, а ты мне его (код условия) дал? Вот когда покажешь свою правку - тогда и сможем проверить отсутствие богованов.
Lex писал(а):Источник цитаты Не понял, зачем ты разделил на два сценария, если цвета всё равно не поменялись?
Как раз ситуация с расцветкой то и поменялась! Теперь, после разделения первого сценария ("Birth of the Rebellion - Empire vs Rebels") на два одиночных, если играть за Повстанцев, то выбирается второй вариант сценария и ("Rebels vs Empire") и красный цвет сохраняется в игре за повстанцами. И за повстанцев в моде больше не было отдельного сценария игры.
Lex писал(а):Источник цитаты Ошибочка в названии расы:
Это в какой-то момент компилятор попутал индексы и подсунул от другой строки. Подобные ошибки вполне могут повторяться...
Возьми исправленный (перекомпилированный) варинт: