Общие вопросы по модам

Самостоятельная настройка параметров игры и создание модификаций.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 860

Общие вопросы по модам

Сообщение Veshnyak » 05 апр 2016, 14:48

ss39 писал(а):Источник цитаты TECH "SCLION"

Не та секция, это другая пушка - "SCLION_NAME" Lang "Ик-лазер"
Должно быть - "SCWBST_NAME" Lang "Ионная пушка"
[WEAPON] "Ion cannon" - это просто название секции, на него не обращай внимания.
В файле LANG\Rus\tech_t.lng смотри сначала кодовое название.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1136

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 05 апр 2016, 23:15

ss39 писал(а):Источник цитаты Как то всё туманно, много непонятного....
Вот например кусок equip.all

[WEAPON] "Ion cannon"

...

А вот характеристики Ионной пушки для корвета в игре

Потребляемая мощность:1000

С другими типами кораблей имеющаяся в equip.all запись тоже не совпадает.
Я явно делаю что то не так, или не там смотрю или не в том файле ковыряюсь.


Это как бы потому, что раньше оружие иначе называлось. Ионная пушка это Blaster, а "Ion cannon" - это то, что сейчас, кажется IR лазер (дальнобойный, но слабый лазер).

Реальное название надо смотреть по технологиям, а не по тегу - он вообще любой может быть.
ss39
Interceptor
Сообщения: 59

Общие вопросы по модам

Сообщение ss39 » 06 апр 2016, 06:05

Ufnv писал(а):Источник цитаты Это как бы потому, что раньше оружие иначе называлось. Ионная пушка это Blaster, а "Ion cannon" - это то, что сейчас, кажется IR лазер (дальнобойный, но слабый лазер).

Реальное название надо смотреть по технологиям, а не по тегу - он вообще любой может быть.

Спасибо. А на счет Range и AdjustedRange можно пояснение, что на что влияет? Понятно, что AdjustedRange у больших кораблей это дальность, но чем именно занимается Range и к каким последствиям может привезти его изменение очень хотелось бы услышать.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1136

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 06 апр 2016, 09:13

ss39 писал(а): Спасибо. А на счет Range и AdjustedRange можно пояснение, что на что влияет? Понятно, что AdjustedRange у больших кораблей это дальность, но чем именно занимается Range и к каким последствиям может привезти его изменение очень хотелось бы услышать.

Выше - все правильно написано.

AdjustedRange - реальная дальность. Если ее нет, то используется Range.
Range - в первую очередь для оценки эффективности оружия ИИ. При этом ИИ использует жестко забитую константу в 1000 дальности как "условный ноль". Поэтому, если повышать именно Range, то поедет нафиг формула по оценке эффективности оружия.
ss39
Interceptor
Сообщения: 59

Общие вопросы по модам

Сообщение ss39 » 06 апр 2016, 09:15

А если повышать AdjustedRange и Range синхронно?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1136

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 06 апр 2016, 09:27

ss39 писал(а):Источник цитаты А если повышать AdjustedRange и Range синхронно?

Да пожалуйста, только надо понимать, что именно Вы делаете.

Условно говоря, при многих расчетах используется значение (Range - 1000) * 0.001, которое потом возводится в разные степени. При текущих Range идет работа с числами от -0.5 до 3.0 примерно. Если Вы просто увеличите Range в 3 раза, то будет диапазон от 0.5 до 15.0, т.е., например, вообще не будет значений меньше 0.

Формулы подсчета эффективности смотрят как на дальность, так и на скорострельность и повреждения и если взять две пушки, одна из которых, скажем 800, а вторая 1200, то получился, что первая по старой формуле будет иметь штраф по дальности, и будет все зависеть от других факторов, пересилят ли они. А если увеличить обе пушки в 3 раза, то обе будут с большими бонусами по дальности и остальные факторы будут гораздо менее значимы. Если это - именно то, чего Вы добиваетесь, то ок. Иначе, лучше сохранять пропорции по дальности, но держать их ближе к значению в 1000.

Есть, кстати, еще одна жопа с дальностью. Увеличение дальности приводит к квадратичному падению производительности. Т.е. если Вы увеличите дальность в 3 раза, то производительность в битвах упадет в 9-10 раз. Если на малых битвах это не будет заметно, то при большом кол-ве истребителей может настать финальный конец.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1136

Платформы поддержки MOD

Сообщение Ufnv » 06 апр 2016, 10:07

Veshnyak писал(а):А вообще в mod-kit можно что-нибудь с интерфейсом делать, или все жестко зашито в коде?

Достаточно ограниченно можно. Сообщения всякие выводить, например. См. userfunc.a - там все API

А что хочется делать с интерфейсом? Некторые вещи можно достаточно легко вытащить в API, другие - нет.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 860

Платформы поддержки MOD

Сообщение Veshnyak » 06 апр 2016, 10:22

Сейчас трудно сказать, что именно. Вот с дальностью столкнулся - понадобилось.
Например, добавить новый тип здания на линии под планетой? Это в интерфейсе или достаточно rtq?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1136

Платформы поддержки MOD

Сообщение Ufnv » 06 апр 2016, 10:25

Veshnyak писал(а):Источник цитаты Сейчас трудно сказать, что именно. Вот с дальностью столкнулся - понадобилось.
Например, добавить новый тип здания на линии под планетой? Это в интерфейсе или достаточно rtq?

Это даже RTQ не надо. Это - в bldinfo/summary.ini
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1136

Платформы поддержки MOD

Сообщение Ufnv » 06 апр 2016, 10:32

В 1.03b есть проблемка с модами если он запускается через CurrentModPath - в той директории тогда обязательно должна быть директория SCENARIO, пусть пустая, иначе упадет на старте.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 860

Платформы поддержки MOD

Сообщение Veshnyak » 06 апр 2016, 10:43

Ufnv писал(а):Источник цитаты Это даже RTQ не надо. Это - в bldinfo/summary.ini

Спасибо. Вот, не угадал, что спросить :) Тогда только когда необходимость будет в правке интерфейса.
Ufnv писал(а):Источник цитаты В 1.03b есть проблемка с модами если он запускается через CurrentModPath

Ещё раз спасибо.
Еще вопрос.
Если есть несколько модов, несколько строк CurrentModPath возможны?
Что будет если в этих модах используется один и тот же файл, equip.all например. Какой игра будет использовать?
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1136

Платформы поддержки MOD

Сообщение Ufnv » 06 апр 2016, 10:55

Veshnyak писал(а):Если есть несколько модов, несколько строк CurrentModPath возможны?
Что будет если в этих модах используется один и тот же файл, equip.all например. Какой игра будет использовать?

Вот прямо сейчас только один мод можно бахнуть. Но со следующего патча можно будет несколько. Использовать будет тот файл, который найдет первым. Соответственно, если не найдет вообще, будет использовать оригинальный.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 860

Платформы поддержки MOD

Сообщение Veshnyak » 06 апр 2016, 11:08

Ufnv писал(а):Источник цитаты Использовать будет тот файл, который найдет первым.

В таком случае предложение. Нужно выводить строки с подключенными модами, например путь. Лучше, мне кажется, добавить строчку (а потом и несколько) выше номера версии на главном экране. Там заметнее будет.
Аватара пользователя
Ufnv
Senior Developer
Сообщения: 1136

Общие вопросы по модам

Сообщение Ufnv » 06 апр 2016, 11:13

ok
ss39
Interceptor
Сообщения: 59

Общие вопросы по модам

Сообщение ss39 » 07 апр 2016, 08:13

Ufnv писал(а):Да пожалуйста, только надо понимать, что именно Вы делаете.

Большое спасибо, Вам за ответы.

Условно говоря, при многих расчетах используется значение (Range - 1000) * 0.001, которое потом возводится в разные степени. При текущих Range идет работа с числами от -0.5 до 3.0 примерно. Если Вы просто увеличите Range в 3 раза, то будет диапазон от 0.5 до 15.0, т.е., например, вообще не будет значений меньше 0.

Формулы подсчета эффективности смотрят как на дальность, так и на скорострельность и повреждения и если взять две пушки, одна из которых, скажем 800, а вторая 1200, то получился, что первая по старой формуле будет иметь штраф по дальности, и будет все зависеть от других факторов, пересилят ли они. А если увеличить обе пушки в 3 раза, то обе будут с большими бонусами по дальности и остальные факторы будут гораздо менее значимы. Если это - именно то, чего Вы добиваетесь, то ок. Иначе, лучше сохранять пропорции по дальности, но держать их ближе к значению в 1000.

То есть если я хочу увеличить радиус действия оружия и ничего не сломать в работе ИИ достаточно будет изменить значение AdjustedRange или необходимо изменять Range и AdjustedRange но сохранять оригинальную разницу между ними?
freifrei
Heavy Fighter
Сообщения: 75

Общие вопросы по модам

Сообщение freifrei » 07 апр 2016, 10:36

ss39 писал(а):Источник цитаты
То есть если я хочу увеличить радиус действия оружия и ничего не сломать в работе ИИ достаточно будет изменить значение AdjustedRange или необходимо изменять Range и AdjustedRange но сохранять оригинальную разницу между ними?

Range не меняй если не хочешь оружие сделать приоритетным для AI вопреки его урону\скорострельности
ss39
Interceptor
Сообщения: 59

Общие вопросы по модам

Сообщение ss39 » 07 апр 2016, 11:59

При отключении мода, изменяются характеристики оружия на кораблях игрока, но на кораблях ИИ радиус действия остаётся увеличенным, как бы это можно побороть?
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 860

Общие вопросы по модам

Сообщение Veshnyak » 07 апр 2016, 12:02

Попробуй сделать мод с нормальными характеристиками (читай "с оригинальными файлами") и подключить.
Dimetrius
Interceptor
Сообщения: 41

Общие вопросы по модам

Сообщение Dimetrius » 07 апр 2016, 12:35

А у меня какая то странная проблема с добавлением генераторов. Скопировал один из оригинальных, поменял название, все ставится, работает, итп..но только до загрузки сохранения. После в балансе энергии пишется какая то неведомая фигня, нового генератора как будто и нет ( хотя он есть ) и судя по цифрам отсутствует как будто частично. Если снять\поставить по новой опять все норм. До загрузки сейва..
Последний раз редактировалось Dimetrius 07 апр 2016, 13:04, всего редактировалось 1 раз.
ss39
Interceptor
Сообщения: 59

Общие вопросы по модам

Сообщение ss39 » 07 апр 2016, 13:02

Veshnyak писал(а):Источник цитаты Попробуй сделать мод с нормальными характеристиками (читай "с оригинальными файлами") и подключить.

Увы не сработало. Помогает только начало новой игры.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 860

Общие вопросы по модам

Сообщение Veshnyak » 07 апр 2016, 13:36

ss39 писал(а):Источник цитаты Увы не сработало. Помогает только начало новой игры.

Значит характеристики оборудования записались в сейв вместе с дизайном ИИ, когда мод ещё работал, и после отключения мода эти дизайны уже не меняются. Комп считает, что характеристики не могут измениться во время игры :) Думаю, если подождать, следующие дизайны компа уже будут нормальные.
Dimetrius писал(а):Источник цитаты А у меня какая то странная проблема с добавлением генераторов.

Ясновидящих нет. Напиши, что и где менял, скриншоты тоже можно.
Dimetrius
Interceptor
Сообщения: 41

Общие вопросы по модам

Сообщение Dimetrius » 07 апр 2016, 14:42

Veshnyak писал(а):Ясновидящих нет. Напиши, что и где менял, скриншоты тоже можно.

Дык нечего особо писать. Вот такая штука -
► Показать

Точная копия обычного, менял только вес и мощность, ну и название.
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 860

Общие вопросы по модам

Сообщение Veshnyak » 07 апр 2016, 16:07

Dimetrius писал(а):Источник цитаты TECH "SCGNEIT"

Вот это менял? Это название. Первая строка не имеет значения. Если нет, то у тебя задвоение. Если да, то нужно добавить соответствующую технологию.
Dimetrius
Interceptor
Сообщения: 41

Общие вопросы по модам

Сообщение Dimetrius » 07 апр 2016, 16:13

Нет, я думал это технология, зачем ее менять. А, э, что же тогда технология? :)
Аватара пользователя
Veshnyak
Destroyer
Сообщения: 860

Общие вопросы по модам

Сообщение Veshnyak » 07 апр 2016, 16:33

в файле технологий посмотри. Там вся наука, и технологии и оборудование. В квадратных кавычках это указано. Найди генератор, сделай копию. Родительское исследование останется, при её изучении появятся два генератора. Сделай новое имя. Это имя и укажи в тексте выше. Ещё не забудь нормальное имя добавить в файл .lng

Вернуться в «Настройка/модификации»