Страница 4 из 14
Общие вопросы по модам
Добавлено: 14 апр 2016, 15:01
freifrei
В в r_(имярасы).a добавил
phrase ResetBonuses()
call UFResetSelectedBonuses()
call UFSetBonusSelected(rbFleetConsumption, rbvBest)
call UFSetBonusSelected(rbFoodConsumption, rbvWeaker)
call UFSetBonusSelected(rbMorale, rbvBetter)
call UFSetBonusSelected(rbEspionage, rbvBetter)
call UFSetBonusSelected(rbTrade, rbvBetter)
switch (call UFGetAISkill())
when skChallenge:
local i
call UFGrantTechnology(this.raceID, "SCBLDPLATFORM")
call UFGrantTechnology(this.raceID, "SCBLDDOME")
//содержание флота 50%
for (i = resBur, i<=resPlut, i++)
call UFAlterRaceSpecificShipConsumptionModifier(i, 1, 2, this.raceID)
end for
call UFAlterRaceSpecificConsumptionPerPerson(resFood, 1, 2, this.raceID)
call UFSetRaceSpecificWorkEfficiencyCoeff(3, 2, this.raceID)
call UFGrantTechnology(this.raceID, "HIDDEN_SCIENCE_BOOSTER_IMPOSSIBLE")
end switch
end phrase
Судя по графикам, UFGrantTechnology работает (бонус прописан у лаб отдельно), а вот UFSetRaceSpecificWorkEfficiencyCoeff(3, 2, this.raceID) не работает вообще. При этом прописывал тоже самое для игрока в player.a в "phrase AddPlayerInitialFleets()", и отображаемое производство всего увеличивалось в те самые 1,5 раза
Общие вопросы по модам
Добавлено: 14 апр 2016, 15:31
Ufnv
По графикам не надо судить, т.к. ИИ может подстраиваться под требуемую работоспособность. Проверять на игроке - если у него работает, то и у ии тоже
Общие вопросы по модам
Добавлено: 14 апр 2016, 15:42
freifrei
Я смотрел стартовое производство первых 40 лет, там же буст на добычу минералов в том числе - половину шахты или полфабрики ИИ не снесет же?.
бонусы только у ИИ шаратар
а вот тут те же бонусы у игрока шаратар
Общие вопросы по модам
Добавлено: 15 апр 2016, 14:19
Darkreigh
► Показать
Зашел в GroundCombat.ini, скопировал данные по одному из юнитов, вставил там же после стандартных. Зашел в BldInfo, дописал туда. Зашел в LANG\Rus\groundcombat.lng, добавил описание.
Игра на запуске выдала ошибку. Ну это понятно. Далее начал заменять покореженные файлы на те, что скопировал и сохранил, каждый раз проверяя, заработает ли игра. Пока все не вернул на место, не заработала. Ну ладно, не сложилось.
Пропуская описание разных опытов, пришел к следующему, что если GroundCombat.ini изменить какой либо символ, сохранить, потом вернуть тот же символ на его место и снова сохранить, то игра, пока не вставишь старую копию GroundCombat.ini, не запустится (окно появляется и, вроде, пытается что-то прогрузить, но выбразывает). Что происходит? В чем хитрость?
Общие вопросы по модам
Добавлено: 15 апр 2016, 14:33
freifrei
Редактировал notepad++? мб редактор вставлял лишние спецсимволы?
Общие вопросы по модам
Добавлено: 15 апр 2016, 14:54
Veshnyak
Проблемы с кодировкой. На вид ты вставляешь такой же символ, а код у него другой, не такой как был. Или после первого сохранения редактор сохраняет в кодировке, которую игра не видит. Используй редактор как freifrei советует.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 15 апр 2016, 15:00
Darkreigh
угу, тестанул, помогает. А есть теория, как определенный юнит привязать к определенной расе?
Общие вопросы по модам
Добавлено: 15 апр 2016, 15:27
freifrei
TECH ""/ RequiredTech "" не работают? Если нет, то пока никак...
Общие вопросы по модам
Добавлено: 15 апр 2016, 15:51
freifrei
Кстати, кто-нибудь уже пробовал делать героев?
Общие вопросы по модам
Добавлено: 15 апр 2016, 15:59
Darkreigh
Мне сама идея не нравится (о героях). Можно подробнее про этот ТЕСН? Где про него глянуть?
upd
нашел
Общие вопросы по модам
Добавлено: 15 апр 2016, 16:23
freifrei
Сам не пробовал, но как я это понимаю:
В игре наземные юниты считаются за здания.
Идем в BldInfo\
У зданий есть параметр RequiredTech "имя технологии" которые их открывают.
Добавляем у нужной расы стартовую технологию, можно скрытую
Код: Выделить всё
Tech_t.all
[TECHNOLOGY] "HIDDEN_VODOLAZ"
Hidden
Info "HIDDEN_VODOLAZ_NAME"
Parents
"BLOCKER" 7
Ставим у нового наземного юнита в bldinfo\
Добавляем технологию в бонусы
call UFAddBonusOption(rbTechAvailable, call UFGetTechnologyName("HIDDEN_VODOLAZ"), "HIDDEN_VODOLAZ", 2, call UFGetTechnologyDescription("HIDDEN_VODOLAZ"))
и добавляем бонус нужной расе в r_(например)ery.a
либо напрямую прописываем в расовых характеристиках в
Код: Выделить всё
phrase ResetBonuses()
UFGrantTechnology(this.raceID, "HIDDEN_VODOLAZ")
Не уверен подцепится ли это когда расой играет человек, если нет - тогда в player.a нужно будет отдельно прописать что-то типа
Код: Выделить всё
if (player.raceID=1(или raceEry, не знаю как будет работать))
UFGrantTechnology(player.raceID, "HIDDEN_VODOLAZ")
Общие вопросы по модам
Добавлено: 15 апр 2016, 16:45
Darkreigh
попробую, спасибо.
upd
походу еще в доктринах надо печатать
2
,или там только корабли.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 15 апр 2016, 17:31
freifrei
Darkreigh писал(а):Источник цитаты попробую, спасибо.
upd
походу еще в доктринах надо печатать
2
,или там только корабли.
А, есть ещё файл res_bld.a, вытаскивающий здания из bldinfo
Код: Выделить всё
// ground units
call UFRegisterBuildingFromFile(bldMarines, "BldInfo/Marines.ini", /*idx:84*/L"Police")
call UFRegisterBuildingFromFile(bldHeavyMarines, "BldInfo/HeavyMarines_06.ini", /*idx:85*/L"Marines")
call UFRegisterBuildingFromFile(bldTanks, "BldInfo/Tanks.ini", /*idx:86*/L"Tanks")
call UFRegisterBuildingFromFile(bldBombers, "BldInfo/Bombers.ini", /*idx:87*/L"Ground Attack Aircrafts")
call UFRegisterBuildingFromFile(bldFighters, "BldInfo/Fighters.ini", /*idx:88*/L"Fighters")
call UFRegisterBuildingFromFile(bldBoats, "BldInfo/Boats.ini", /*idx:89*/L"Military Boats")
call UFRegisterBuildingFromFile(bldBoats, "BldInfo/Vodolazi.ini", /*idx:какой-то там*/L"Vodolazy")
и в const.a
А новый род войск взамен какого-то другого? Или у каждой расы свой бонусный род войск?
Про доктрины - да, только корабли. Туда лезть если добавляешь новое оружие через технологию и под это оружие стоит затачивать флоты
нашел там интересное,
Код: Выделить всё
Doctrine "Tractor beams"
Precondition "SCTRACTORBEAM"
Precondition "SCPARTICLESFOG"
Интересно, это на будущее или остатки удаленного в прошлом?
Общие вопросы по модам
Добавлено: 15 апр 2016, 18:03
Darkreigh
freifrei писал(а):Источник цитаты А новый род войск взамен какого-то другого? Или у каждой расы свой бонусный род войск?
Для начала хотя бы разные картинки для пехоты и танчиков сделать.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 17 апр 2016, 15:14
Darth_Brovius
Доброго всем времени суток!
А нет ли у кого руководства, как добавить свою расу?
Общие вопросы по модам
Добавлено: 17 апр 2016, 20:19
Ufnv
Darkreigh писал(а):Источник цитаты Для начала хотя бы разные картинки для пехоты и танчиков сделать.
Это просто. См. BldInfo/GroundCombat.ini и BldInfo/Marines.ini - там пример как сделать свою картинку для магеланцев.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 17 апр 2016, 20:24
Ufnv
freifrei писал(а):Источник цитаты Кстати, кто-нибудь уже пробовал делать героев?
Код: Выделить всё
local PlayerPlanet = call UFGetHomeworld(Player.raceID)
local PlayerHomeStar = call UFGetPlanetStar(PlayerPlanet)
local DesignHandle
DesignHandle = call UFGetShipDesignByName("Scout", Player.raceID)
local ShipHandle = call UFNewShip(DesignHandle, Player.raceID)
call UFNewFleet(Player.raceID, PlayerHomeStar, ShipHandle)
local Hero = call UFCreateNewHero("Test Hero", "Images/races/Bog128.png", "Images/races/Big/bog_1024.jpg")
call UFAddHeroDescription(Hero, "some hero description")
call UFAddHeroPropertyDual(Hero, heroProduce, resScience, 100, 1)
call UFAddHeroToPlanet(PlayerPlanet, Hero)
Hero = call UFCreateNewHero("Test Hero1", "Images/races/Mag128.png", "Images/races/Big/Magellan_1024.jpg")
call UFAddHeroDescription(Hero, "some hero description for hero #2")
call UFAddHeroPropertyDual(Hero, heroProduce, resAppliedScience, 50, 1)
call UFAddHeroToShip(ShipHandle, Hero)
И см. свойства героев, которые можно добавлять им через семейство UFAddHeroProperty
в 1.03с работают только некоторые, типа heroProduce, в 1.04 будет полный набор, скорее всего.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 17 апр 2016, 23:20
Darkreigh
Большое спасибо, заработало.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 19 апр 2016, 13:28
linki
Доброго времени суток. Такой вопрос возник.
Как можно корректно прописать расе корабль другой расы?
Например, линкор богованов людям.
Пробовал прописать в файле ShipBody.all . В результате он появился в списке созданий кораблей, но отсутствует сетка расстановки модулей.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 19 апр 2016, 18:59
Darkreigh
У богован нет сетки, скорее всего, так как рисовались для ботоевента.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 19 апр 2016, 20:18
possotop
Господа, кто-нибудь знает как убрать общий лимит строений на земных и гайя планетах?
Чтобы было как на бедных планетах: есть лимит в 50 гидропонных ферм, и строится 50, неважно, сколько ты заводов там успел построить...
Общие вопросы по модам
Добавлено: 19 апр 2016, 20:23
possotop
linki писал(а):Источник цитаты Как можно корректно прописать расе корабль другой расы?
Например, линкор богованов людям.
В файле ShipBody.all копируете строки богованского линкора, меняете расу на Hum, добавляете ID_MOD_X (в случае с линкором богован iD уже присутствует).
► Показать
[SHIP_BODY]
Type Drednought
Race Hum
ID_MOD 1
Size 77 102
Decks 4
Img "Ships/Top/na5_0.png" BIG
Img "Ships/Top/na5_1.png" BIG
Img "Ships/Top/na5_2.png" BIG
Img "Ships/Top/na5_3.png" BIG
own_weight 0.000000
hullMult 1.000000
weightMult 1.000000
own_hull 6400
containerFit Big400Alt 6
HasTurretsAtTopDeck
cell_info_path "bg6.cli"
game_resolution 2048 1536
post_shift 0.09
// game_center 850 560
ellipse_ratio 0.500000
BattleMov
NULL
NULL
NULL
NULL
NULL
"Ships/na5_turn.idx"
"Ships/na5_turn_256.idx"
"Ships/na5_turn_128.idx"
Здесь прописана сетка: cell_info_path "bg6.cli". Можете и сами сделать ее редактором.
Вот только оружия и брони богованов это вам не откроет, будет всего лишь еще один дизайн...
Общие вопросы по модам
Добавлено: 19 апр 2016, 21:16
possotop
possotop писал(а):Источник цитаты Господа, кто-нибудь знает как убрать общий лимит строений на земных и гайя планетах?
Чтобы было как на бедных планетах: есть лимит в 50 гидропонных ферм, и строится 50, неважно, сколько ты заводов там успел построить...
Решено методом научного тыка. Понадобились файлы res_bld.a и economics.a...
Общие вопросы по модам
Добавлено: 19 апр 2016, 23:27
Veshnyak
possotop писал(а):Источник цитаты Понадобились файлы res_bld.a и economics.a...
Слишком подробно... Нужно было написать - "Сделал! Всё работает."
А серьезно, неплохо бы выкладывать изменения в коде, позже кто-нибудь этот же вопрос задаст.
Общие вопросы по модам
Добавлено: 20 апр 2016, 02:17
Lui
Здравствуйте. Я тут делаю мод, точнее он ничего нового в игру не вносит, а только дублирует модули, к примеру ангар добавляется 8 на 6 в дополнение к стандартному 6 на 8 (мое внутреннее Я в недоумении, когда видит что модули нельзя поворачивать
)
Изменения в equip.all
► Показать
Код: Выделить всё
[SPECIAL] "Class 1 hangar"
POWER_CONS -1000
WEIGHT 3000
FOR_CLASS BigShip
MOVIE "Items/SCANG1.idx" BIG
PICTURE "Items/SCANG1_top.png" BIG
TECH "SCANG1"
CELLS_TYPE Standard
RES_REQ Metals 1.5 Organics 1.5 Prod 5 END_REQ
HANGAR
Capacity 100
[SPECIAL] "Class 1 hangar R"
POWER_CONS -1000
WEIGHT 3000
FOR_CLASS BigShip
MOVIE "Items/SCANG1.idx" BIG
PICTURE "Items/SCANG1_top_R.png" BIG
TECH "SCANG1"
CELLS_TYPE Standard
RES_REQ Metals 1.5 Organics 1.5 Prod 5 END_REQ
HANGAR
Capacity 100
соответственно SCANG1_top_R.png - повернутое изображение
собственно проблема: все норм пока играешь, но если выйти из игры и снова зайти в конструктор, то на месте "Class 1 hangar R" будет обычный "Class 1 hangar".
Кажется проблема с сейвом дизайна (похоже он сохраняет TECH "SCANG1" (где написано "ангар"), а не параметр [SPECIAL] "Class 1 hangar R") или я не прав и собака зарыта где-то в другом месте?